サイコロステージ運営

パクリボードゲーム「サイコロステージ」の運営サイト(笑)

【初心者向け】3.20環境 各ユニット考察

新規プロデューサー向け記事。
基本となるユニットについての解説。
実際にはユニット構築を組み合わせたハイブリッド型やグッドスタッフ、コントロール等も同じくらい強いです。

サイコロの出目の確率

1ダイス

出目 1 2 3 4 5 6
分数 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6
確率 16.6 16.6 16.6 16.6 16.6 16.6

2ダイス

出目 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
分数 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
確率 2.78 5.56 8.33 11.11 13.89 16.67 13.89 11.11 8.33 5.56 2.78

メタゲームの基本

このゲームは基本的に事務所の人員が多ければ多い程、名称がそろっていれば揃っているほど獲得スタドリの期待値が上がります。
またこのゲームは1~6よりも7~12のアイドルの方が獲得スタドリが個数が多いです。
ですので効率を求めるならばこの2人のSSR+アイドルをスカウトするのが得策です。

ですがSSR+アイドルが2人以上所属している場合このアイドルの対象になってしまいます。

自分が5スタドリ減るだけでなく相手が5スタドリ増えているので差額10。
かなり大きなゲームの有利不利の差がついてしまいます。
ですので効率を求めるのかケアするのかはたまた自分がPCSをスカウトするのか。
どの選択肢が最善なのかを見極めるのが重要です。

このゲームは終盤になればなるほど妨害札が増え手元にスタドリを抱えるリスクが増します。

最終盤には毎巡なにかしらの妨害が飛んでくるゲームになります。
手元に20スタドリあっても次の手番の開始時は8しかないみたいなこともざらです。
後半に22や30のSSR+アイドルを残す場合は「相手の妨害札」をいかにケアするかという事が大事になります。
「30SSR残し」で「15+15で2ターンかけてのスカウトしよう」みたいなプレイヤーは大抵15ー8+15みたいな感じになって30に届かなくてもたついてる間に逆転負けしています。
火力が出ない構築で高額残しのパターンは非常に勝率が悪いです。
終盤に残す場合は自分の手番1回でに25スタドリくらい獲得できる事務所構築じゃないと勝てません。
ですので火力型のユニットをではない場合は妨害がそろう前に高額アイドルをスカウトできるかどうかが勝率にかかわってきます。

「PCSのケア」「終盤の妨害札のケア」これがこのゲームのメタゲームの基本です。
「中盤型」が「終盤型」に強く「終盤型」が「妨害側」に強く「妨害型」が「中盤型」に強いという図式になっています。


【LOVELAIKAwithRosenburgEngel】(LLR

青2人と緑1人によるユニットです。
青のカードが2種類とも出目が非常に強いのでテンポよく構築できます。
シンプルで使いやすく、シンプルに強いユニットといった印象。
デメリットは青2枚がグッドスタッフ要員として人気なので緑の火力が伸びにくいこと。
最大でも18スタージュエルが限度です。
それ以上の火力は他プロデューサーの妨害もあり滅多にでません。
中盤戦では十分な火力なのですが終盤になると他の構築と比べて見劣りする火力です。
「他事務所の妨害が薄いうち、火力が低いうちに8の目を出して、22や30の高額SSR+をスカウトできるかどうか」が勝負の鍵になってきます。
中盤戦で勝負を決めきれない場合は手持ちのスタドリを使って別の構築にシフトするパターンが多いです。
現在の流行系はLiPPSにシフトして「7~12の目を全てカバー」する構築。

早期に「櫻井桃華」がスカウトされている場合に嫌遠するかどうかはプロデューサーによって違う印象。
個人的には『「蘭子で5増えて10を超えて半額持っていかれる」のが「LLRの中盤の優位性」をかなり損なうので勝てない』と思っていますが『「櫻井桃華」を持つプレイヤーが9を出さなければ問題ない』と考えているプロデューサーは気にせず構築していて、それで勝った例もあるので価値観次第だとおもいます。

序盤から他事務所がLLRを進めている場合は最優先でつぶすべきだと個人的に思っています。
特に2枚目の「新田美波」は絶対にスカウトさせてはいけない、仮に獲得スタドリが0だとしても阻止するために自分が新田美波スカウトをするべきだと思っています。
LLRを脅威に思っているプロデューサーは他にもいるようで現在全体的にヘイトが高めな構築という印象。
LLRを進めるプロデューサーは「右隣り2人が誰なのか」「誰かコントロール構築をしているか」「休業ケアの必要はあるか」といったことを考える必要があるのかもしれません。

【LiPPS】(LP)

青5人と緑1人によるユニットです。
名称の種類が多く、緑の倍率も高いため完成すれば一度に24以上の火力が期待できます。
デメリットは完成までのテンポが悪い事。
・周子 出目10を「SSR+凛」で+2されて避けられる。
・志希 強力なアイドルだが購入スタドリを取り返すのに数巡かかるためテンポが遅い。
・美嘉 ゲーム中No1の強さといっても過言ではない強アイドル 一目散にスカウトされるため手元にこない
TPや凸といった早い構築の事務所が見受けられる場合は避けた方がいい構築かもしれません。
逆に赤構築やコントロール系の構築の事務所があってロングゲームになりそうなら積極的に組みにいく価値があると思います。
また「序盤に見えた美嘉をスカウト出来る」「フレデリカを序盤戦のうちに複数人スカウトできる」ようなのであれば早いゲームになりそうな展開でも組む価値があると個人的には思っています。

現環境では「奏」が休業されまくるのでなかなか勝てていない印象です。
テンポロスをしてでも休業メタをスカウトするべきかもしれません。
現状あまり人気の無い構築なので名称の枚数はかなり稼ぎやすく構築難度は低いです。
ですのであとは良いプレイングを発見するだけです。
見つかれば連勝も狙えるだけのポテンシャルがあります。
研究のし甲斐のあるユニットだと思います。

【凸レーション】(凸)

事前配布1人と青2人、緑1人によるユニットです。
凸の名称の青は2種類とも1コストで安いです。
1ダイスを振っている間は「1コストの青出目1」も「3コストの青出目5」も同じ1/6の確率ででます。
つまり1ダイスを振っている序盤戦の間はコストの差額分得なわけです。
この差額を利用して早い内に「4コストSSR+」をスカウトして2ダイスを振り始めます。
凸の緑は2ダイスで最も出やす出目「7」なので1/6の確率でまとまった額のスタドリが手に入ります。
また2ダイスを振る回数が増えれば触れるほど「1のぞろ目」を出せる確率もあがります。
このような感じの「早期に2ダイスを振る」事をテーマとしたユニットになっています。
現状のカードプールでは「最速の名称シナジーユニット」という位置づけ。

他のプレイヤーも2ダイスを振り始めると前述した「コストの差額分の有利」を「2ダイスでの確率」取り返されて不利になります。
不利になる前に「SSR+鷺沢文香」スカウトを出来るかどうかがこの構築の肝です。
最終的に全部の出目をカバーする勢いの圧倒的人員の事務所で勝つ事がコンセプトです。

現状上記のような運用は全くされていません。
カードテキストだけの情報からこのコンセプトを読み解くのは無理があるので流石に仕方がないかなといった感じ。

【CANDY ISLAND】(CI)

白1人青1人緑1人黒1人によるユニットです。
単体では効果が微妙なアイドルを数巡かけてスカウトすることになるので序盤テンポロスをします。
完成すると序盤のテンポロスを2ターンで取りかえせるくらい強いテキストに化けます。
他ゲームで例えると毎ターン2ドローできるようになるぐらい強いです。

CIに手を出して結局完成しなかった場合テンポロスをしたまま終わりになってしまいます。
完成したら滅茶苦茶強い、完成できないと滅茶苦茶弱いというユニットです。

CIを阻止するためにCIをスカウトするプレイは有効なのですが死亡牌を1巡かけてスカウトすることになります。
ですのでどれくらい妨害をするのか、誰が妨害をするのかというのが全プロデューサーでの問題になります。
基本的には妨害をする余裕がある1番有利なプロデューサーと1巡前のプロデューサーが妨害の役割を背負うことになります。
彼らがどういう状況、どういうプレイヤーなのかということを把握できているかどうかが1つポイントな気がします。
そして完成しなかったときにどのようなプレイプランを取るのか。

SSR杏に関しては現状活躍を見ません。単純にCI名称稼ぎとしてだけ用いられている印象。
無印環境で猛威を振るったアイドルで2でも特に下方修正をかけたわけでもないのですが・・・
開発としては大変不思議におもっています。

【あいくるしい】(AI)

上記2人と赤枠7人による構築です。
赤枠のアイドルに+1修正重ね掛けして相手の妨害をしながら自分だけスタドリを増やします。
自力でスタドリを獲得できる手段に乏しく他事務所に依存しているのが弱点です。
また1巡での高額収入が期待できず22、30のSSR+をスカウトするために数巡をかける必要があるのも弱点です。
基本的に赤枠のアイドルは「あいくるしい」事務所がほとんどスカウトしているためスタドリを奪われる心配はないのですがSSR「阿部菜々」「櫻井桃花」「前川みく」が出ている場合は一気にスタドリを持っていかれます。
SSRガシャの回転率」というのが勝利の鍵だと思います。

現状2位が非常に多く「惜しい」印象です。
「早期にあいくるしいを完成させてしまいSSRを引かせる余裕を与えない」or「何らかのケアプランを用意する」
あいくるしいで勝ち切るには何らかの解決策が絶対に必要だとおもいます。

【P.C.S】(PCS)

上記3人と赤枠7人よる構築です。
現状下の「毎ターン運営からスタドリ」をもらうテキストだけを用いられています。
「PCS完成+ラブレター」で毎ターン2スタドリを獲得する構築【PCSエンジン】の勝率はかなり高いです。 
「赤枠の2倍」を使っているのは全然見かけません。
「あいくるしい」が自ターンの火力を欲しがって用いる程度。

先ほど書いた通りPCSが完成した事務所の勝率はかなり高いです。
完成しなくても赤のカード2種類の単体性能が既にかなり強いです。
「目指した結果完成しなくてもロスが特にない」「完成したら滅茶苦茶強い」
かなりの壊れユニットなので狙い得です。

そのため現環境ではめったに完成することはないですし完成しても即休業させられています。

【TriadPrimus】(TP

上記3名によるユニットです。
このゲーム中屈指のコストパフォーマンスです。
スタドリ獲得効率を考えるとTPを用いるのが一番いいです。
そういうコンセプトのユニット。
デメリットは効果発動のために「2コストSSR+」をスカウトしないといけない点。
2ダイスを振る都合上「4コストSSR+」も必要ですので早い段階から「PCS響子」の脅威に覚えることになります。
さらに効率を求めて「SSR+鷺沢文香」や「SSR+ラブレター」をスカウトしてしまうと「PCS美穂」の対象にもなってしまいます。

一時期は勝利構築すべてに採用されていたぐらい猛威をふるっていましたが、最近はPCSケアの風潮でTPはあまり用いられていません。
ユニットとしては非常に強いので今後のメタゲームの変化次第でまた用いられる可能性は十分にあります。

【NewGenerations】(NG)

上段3名のユニットを下段3種類のユニットで+1修正を重ねる構築です。
1ダイスを振ることにより3/6の確率で高額収入を得る事ができます。
現状運営が考える最も強いユニットはこのNGです。
3すくみのメタゲームの中で「早いゲーム、遅いゲーム両方で強い」というのはずば抜けていると思います。。
実際1位率、2位率も屈指の確率を誇っています。
同時に屈指のプレイング難しさを持つ構築でもあります。

理由は2つ
・ヘイトが高すぎて全プロデューサーから全力で妨害を受けることになる。
SSR+のスカウト順のパターンが複雑。
特に後者。
・「高額SSR+」を数巡かけて早めにスカウトするのか、文香とラブレターで事務所の火力を伸ばして火力25以上を作ってから後半にスカウト「高額SSR+」をスカウトするのか。
・NGの枚数達成とSSR+ラブレターどちらを先にスカウトするのか
・22と30どちらを先にスカウトするのか。
全てを上げたらきりがありません。
様々な状況に対してSSR+のスカウト順で対応できる構築なのですが、繊細な構築でもあるので順番を間違えると勝ちを逃します。
実際それで2位になっている例が多々あります。

強いプレイヤーが使えば強いという構築です。
もし「勝利」が欲しいのであればこの構築を練習するべきだと個人的には思います。

【「PositivePassion】(PP)

3,20環境で新たに実装されたユニットです。
果たしてこのユニットがこのゲームにおいてどのような位置づけになるのか。
非常に楽しみです。

【グッドスタッフ コントロール各種】

自分で見つけてね!!


終わりだよ~(o・∇・o)